1.1) REFLEXIÓN DE CLASS DOJO
Reflexión de Eva:
Reflexión de Eva:
Class Dojo es una herramienta a la que tienen acceso maestros, padres y alumnos y les permite observar y compartir a todos ellos la evaluación que se hace sobre del comportamiento del alumno.
El maestro plasma su propia clase a través de divertidos avatares que representan a los alumnos. Se puede acceder a cada avatar para observar la evolución del comportamiento de cada alumno.
Esta es mi clase en Class Dojo.
Se pueden establecer ítems positivos y negativos sobre el comportamiento que se está evaluando para tener una visión general de lo que valora el maestro.
Class Dojo es muy útil para que el profesor comparta sus impresiones y anotaciones sobre el comportamiento del alumno a lo largo de todo el curso y así este pueda modificar lo que sea oportuno.
Muchas veces no se habla con los niños y no se les ofrece la posibilidad de cambiar aquello que no hacen bien, sino que se informa a los padres esperando que sean ellos lo que cambien el comportamiento de sus hijos. Se aparta a los niños cuando deberían ser los primeros en darse cuenta de lo que no hacen bien. Con Class Dojo permitimos que los niños conozcan siempre lo que hacen bien y lo que deben mejorar.
Reflexión de Class Dojo de Carlos:
Reflexión de Class Dojo de Miguel Ángel:
En la clase de hoy, hemos
aprendido a cómo utilizar una nueva herramienta proporcionada por el maestro, llamada
Class Dojo.
Esta herramienta simula a una
clase formada por el profesor y una serie de alumnos. Su finalidad es que los
alumnos utilicen esta aplicación con el fin de que ellos mismos se caractericen
como si fueran divertidos monstruitos y para que puedan observar las diferentes
anotaciones que les puede ir escribiendo el maestro en su perfil individual.
Además, esta herramienta
tecnológica también sirve para que alumnos y profesor puedan utilizar un chat
privado de toda la clase con el fin de estar comunicados y mejorar las
relaciones sociales tanto dentro como fuera de clase.
Esta aplicación además cuenta con
un sistema de insignias que el profesor puede ir proporcionando a sus alumnos
en función a tareas de clase bien realizadas, cooperación entre compañeros
adecuada o incluso sanciones. Estas aparecerán en el perfil individual de cada
alumno y podrán ser vistas por todos los compañeros.
Por último, cabe destacar mi
experiencia ante esta aplicación. Personalmente, la veo muy positiva, ya que
creo que algo así a cualquier niño le podría encantar e incitar la curiosidad
ante la misma. Además pienso que es una herramienta muy interesante para
mantener al grupo unido y afianzar las confianzas entre alumnos y profesores.
Por sacarla algún defecto, pienso que quizá esta aplicación pueda incitar
competencias insanas y así que los alumnos menos aventajados terminen perdiendo
el interés, aunque si el profesor está atento, este problema no tiene por qué
darse.
Class Dojo sin duda es una
herramienta tecnológica que si es utilizada correctamente puede revolucionar cualquier
aula.
¡MI CLASS DOJO!
Reflexión de Class Dojo de Miguel Ángel:
REFLEXIÓN CLASS DOJO
Class Dojo es una aplicación web y móvil diseñada para
llevar a cabo, de un modo muy divertido y original, la gamificación dentro del
aula.
Si accedes a ella como profesor, puedes crear tu propia
clase de monstruitos. Con esto quiero decir que cada alumno estará representado
por un avatar que es un monstruo. De este modo, a ninguno de los alumnos les
dará vergüenza o miedo mostrar su foto, ya que todos serán similares.
A parte de esto, el profesor podrá crear sus propias
insignias, o utilizar las predeterminadas que nos da la aplicación. Esta
posibilidad de creación de insignias, nos dará muchas posibilidades para
nuestras clases, ya que podremos trabajar sobre cualquier cosa que se nos
ocurra.
Pero, ¿qué es una insignia? Una insignia es un premio (en
este caso, ficticio), que se da a una persona o alumno cuando hace algo en
concreto. Es decir, si tenemos una insignia para los alumnos que saben sumar,
todos los alumnos que aprendan a sumar recibirán esa insignia. Pero, ¡Ojo!, no
todas las insignias tienen que ser positivas. También las hay que se entregan
cuando algo no se hace correctamente. Por ejemplo, puede haber una insignia
para aquel alumno o alumna que siempre llega tarde.
A parte, con las insignias se van consiguiendo puntos y con
cada punto, negativo o positivo, se va haciendo una clasificación que hará que
los alumnos luchen por ser el mejor alumno.
En mi opinión, me parece una aplicación bastante útil. La
gamificación me parece un método divertido para los alumnos y para los profesores,
y para llevarla a cabo, creo que Class Dojo es la herramienta idónea. A pesar
de ello, veo algo negativo en esta aplicación: puede ocurrir que los niños se
comporten de una manera correcta por el mero objetivo de ascender en la
clasificación, sin dar importancia a sus logros. La utilización de Class Dojo
puede convertirse en una competición y no creo que se trate de eso. Eso sí, a
pesar de que exista la posibilidad de acceder a la clasificación de alumnos, se
puede decidir ignorarla, o solo mostrarla al final del curso.
MI CLASE:
MIS INSIGNIAS:
Reflexión de Class Dojo de Lorena:
Desde el punto de vista del alumno, permite ver los avances o logros de las diversas asignaturas y percatarse de los comportamientos hay que cambiar. La persona que más puntos tiene es la que va ganado de la clase, este aprendizaje extrínseco motiva al alumno a querer conseguir más puntos y ser el mejor de la clase.
Desde el punto de vista del profesor, evidentemente favorece la relación reciproca entre ellos y además no de cualquier manera sino de forma alentadora y motivadora.
Desde el punto de vista de los padres, considero que es una herramienta muy valiosa ya que ellos mismos pueden observar cuales son sus virtudes y cuales son los defectos que deben de cambiar. Esto permite que los padres sean informados del proceso de aprendizaje de sus hijos y no solo en asignaturas sino para la vida mediante, los valores. También genera una relación de comunicación entre padres e hijos ya que pueden comentar con ellos sus virtudes o las actitudes a cambiar. Por último creo que este programa podría utilizarse en las familias, a la hora de empezar a educar a los hijos, ya que es una forma divertida de aprender mediante insignias y por supuesto mediante el juego.
Por último, me gustaría decir que creo que este programa es también una herramienta de evaluación en la globalización del aprendizaje, ya que puede darse en cada una de las asignaturas para cada tema o proyecto que quiera trabajarse.
Este programa me ha parecido muy útil para los diversos aprendizajes de la vida y espero poder aplicarlo en unos años con mis futuros alumnos y alumnas.
Aquí dejo algunas imágenes de mi clase virtual:
1.2) GEOLOCALIZACIÓN CON GOOGLE MAPS ENGINE
1.2.2) Reflexión sobre geolocalización:
Reflexión Eva:
Antes de empezar con la
geolocalización en TIC no sabía qué era o en qué consistía, pero cuando
empezamos a trabajar con Google Maps todo me resultó más familiar. Había
manejado esta herramienta antes y más o menos sabía manejarla, o eso creía yo
porque lo cierto es que cuando Sergio nos introdujo más en el tema me di cuenta
de que había muchas más funciones y formas de manejar este programa que yo
desconocía.
Principalmente
lo que desconocía era
su aplicación a la enseñanza. El hecho de poder mostrar a los alumnos
cualquier
parte del mundo sin salir del aula parece magia. Pero no solo podemos
ver mapas con Google Maps, también podemos elaborar nuestros propios
mapas para crear rutas o gumkanas, (como hicimos nosotros depués) para
trabajar los mapas o la orientación, por ejemplo.
Otro aspecto que no conocía era el de
poder elaborar tus propios mapas. He de decir que me pareció complicado porque
hay que seguir muchos pasos, en mi opinión, para que todo quede bien.
Lo que más me ha gustado de lo que
hemos aprendido con la geolocalización es la posibilidad de poder moverse por
todo el mundo, prácticamente, viendo cada rincón sin movernos de donde estamos.
Reflexión Carlos:
He
de empezar diciendo que en un primer momento el termino geolocalización me ha
parecido de lo más extraño. Además, admito que antes de indagar sobre la
geolocalización no veía la más mínima relación entre este término y las TIC,
por lo que no sabía por qué Sergio comenzó la clase haciendo referencia a este
concepto.
Todo
esto es debido a que nunca había escuchado qué era la geolocalización y no
tenía nada claro a qué hacía referencia, pero una vez visto el vídeo ofrecido
por Sergio explicando qué era la geolocalización (hecho por él mismo y adaptado
a nuestros escasos conocimientos sobre el termino), todo quedó más claro.
He
quedado sorprendido ante la primera definición que se da de geolocalización,
esperando una enrevesada definición me he dado cuenta que era de lo más
sencilla, únicamente atendiendo al término podemos saber de qué trata: geo + localización
(ubicar algo geográficamente hablando). Una vez definido este concepto, todo me
ha quedado más claro.
Bajo
mi punto de vista creo que la geolocalización es una herramienta muy útil y
dinámica. Por ejemplo, para ubicar ciudades, comunidades autónomas, países e
incluso continentes en un mapa virtual, lo que puede resultar muy práctico bajo
el punto de vista de cualquier maestro, ya que es un sistema diferente y
divertido para enseñar a un niño a ubicar en un mapa los ríos o sistemas
montañosos de una determinada zona.
Además
es una herramienta muy sencilla de utilizar, ya que actualmente existen muchos
programas en la red donde es posible localizar algo en un espacio, como el
google maps, google earth o el conocido gps que utilizamos en el coche.
Por
último, decir que ya estoy familiarizado con la geolocalización, (al realizar
en google maps un recorrido por mi universidad para posteriormente realizar una
gymkana a nuestros compañeros) y puedo decir que esta herramienta es muy útil,
divertida y práctica. Cualquier maestro debería introducir en sus clases algo
relacionado con dicho término, pues seguro que a sus alumnos les encanta. Yo como
futuro maestro lo haré.
Reflexión Miguel Ángel:
Lo primero que pensé al escuchar la palabra
“geolocalización”, fue “¿Qué significa?, porque no tengo ni idea de lo que es”.
Pero más adelante, cuando nuestro profesor nos explicó lo que era, si sabía lo
que era, aunque no lo usaba con un término tan, digamos científico.
Pienso que la geolocalización es una herramienta de gran
utilidad, no solo para la educación, sino para muchos más ámbitos. A pesar de
ello, pienso que hoy por hoy, está poco desarrollada o al menos no se ha expandido
mucho. Esto se comprueba al usar aplicaciones como Wikitude, ya que en ella
apenas aparecen empresas, lugares o similares que utilicen este servicio.
Aun así, he aprendido mucho con esta actividad, ya que
nada de lo que hicimos lo había hecho con anterioridad y lo más probable, es
que lo vuelva a usar, porque lo veo muy útil.
La idea de la Gymkhana estuvo muy bien y hay que
reconocer que todos los grupos nos lo pasamos muy bien (creo). Pero lo que es
usar el wikitude…poco. Nuestro grupo al menos lo tenía preparado, pero en los
otros grupos no tenían móviles suficientes con la aplicación y demás y al final
acabamos usando el método tradicional. Esto es una pena, porque el objetivo de
la actividad era sobre todo aprender a usar esta aplicación. Para esto creo que
hubiese sido mejor la presencia de uno de los profesores durante el transcurso
de las gymkhanas.
Nuestra gymkhana salió bastante bien, aunque me gustaría
haberme esforzado más con los disfraces, como otros grupos. Pero el objetivo no
era hacer buenos disfraces, ya que eso era para hacer más amena la actividad.
Las actividades las hicimos bastante bien y el objetivo de enseñar las
inteligencias múltiples, que era nuestro objetivo, creo que se consiguió.
En cuanto a otros grupos las actividades estuvieron
también muy bien. Además me gustó que me diesen una medalla, la cual no me
quito desde entonces.
Para mi gusto,
probablemente la actividad más divertida de todo el curso.
Reflexión Lorena:
Al comenzar la clase, no sabía muy bien de que iba a tratar esto de la geolocalización, la verdad es que me puse nerviosa al oír la palabra, porque pensé que iba a ser complicado,pero, cuando he visto el vídeo me he dado cuenta de que sí que sabías lo que era y he sido consciente de que muchas veces estamos en contacto con tecnología que utilizamos pero que no sabemos realmente cómo se utiliza o realmente qué es o ni siquiera su nombre científico.
Esta reflexión, me ha permitido aprender, que es necesario indagar bien en las nuevas tecnologías para saber enseñarlas y que no vale simplemente con conocer que existe google maps, las wikis, los blogs... sino que como futuros profes necesitamos saber bien, profundizar, en lo que realmente conlleva tanta tecnología y de esta manera poder enseñar y resolver dudas sobre estos aspectos, en diversos momentos de nuestras vidas.
Hablando, desde el aprendizaje que he obtenido con el programa, la verdad es que me ha gustado mucho en lo que consiste, y es una buena forma de aprender a realizar mapas desde para el propio ocio como realizar un viaje hasta poder realizar actividades con niños como podría ser una ghymcana.
También me parece increíble, (aunque esto ya lo conocía) la posibilidad que este programa ofrece de poder visitar cualquier lugar del mundo ya que es a pesar de ser un mundo virtual permite conocer diferentes partes del mundo en apenas unos segundos.
1.3) GYMCANA Y MAKING OFF
1.3.1) Explicación de la Gymcana
A) Cuento:
Todo sucedió de repente, tan sólo buscábamos una respuesta…
Todo estaba en silencio… nuestro profesor, no estaba, había desaparecido.
Tras varias horas de incertidumbre, de pronto…
La pantalla de uno de los ordenadores se encendió,
dejando consigo la imagen de la bruja Úrsula,
esta, con tono retante nos explicó
que la respuesta que buscábamos la sabíamos, que era verdad…
El mundo de los cuentos había entrado en contacto con el de los humanos.
Todos, mirábamos asustados, la pantalla sin saber reaccionar, hasta que
pronunció su nombre.
Aquí es cuando reaccionamos y nos explicó que lo había secuestrado, que nuestro mundo ya no sería nada sin la tecnología y por supuesto sin uno de los mejores profesores de TIC.
Claramente comprendimos nuestro objetivo,
teníamos que salvarle y recuperar internet pero,
para ello nos dijo que la única condición era que debíamos de convertirnos en personajes de cuentos y actuar por parejas usando nuestras diversas inteligencias para poder completarlo sin dificultades. Teníamos que ayudarnos entre nosotros.
PD: Este relato ha llegado a vuestras manos para que nos ayudéis a conseguirlo,
a través de unas pruebas relacionadas con dichas inteligencias,
Por cada prueba superada, recibiréis un pequeño fragmento que indicara, el porcentaje de Internet que habéis recuperado y finalmente en la última de las pruebas os daremos pistas para que encontréis a nuestro profesor de TIC.
Mucha suerte y…
¡Qué empiece el juego!
B) Pruebas
Prueba 1:
Está relacionada con las inteligencias lingüística y matemática.
Realizar una sopa de letras, en la que cada letra represente un número que será el código para recuperar el primer porcentaje de internet en total un 16,6%, pero si no lo encuentran, se les penalizará con - 6,6% de energía.
Prueba 2:
Para trabajar la inteligencia interpersonal,persona tiene que decirle al compañero de la izquierda 1 o varias inteligencias que posee, y escribirlas en un globo que posteriormente por parejas sujetaran con el culo y deberán hacer un pequeño circuito sin que se les caiga.
Si superan la prueba correctamente obtendrán un porcentaje de energía de 16,6% pero si hay insultos verbales o faltas de respeto, se penalizará con un - 6,6%
Prueba 3:
Está relacionada con las inteligencias kinestésica y musical, consiste en realizar todo el grupo una breve composición en una alfombra piano, incluyendo movimientos de baile y han de estar descalzos.
Todos han de pasar de manera obligatoria por la alfombra, si alguno de los compañeros decide no pasar, se les penalizará al grupo entero con - 6,6% de energía. Si se realiza de forma correcta, obtendrán un total de 16,6% de energía.
Prueba 4:
Está relacionada con la inteligencia naturalista.
Para resolverla deberán encontrar diversos objetos naturales que hemos realizado en cartulinas y han de encontrarlos.
Si encuentran todos los objetos obtendrán un total de 16,6% de materiales y si no es así se les penalizará con - 6,6% de energía..
Prueba 5:
Actividad relacionada con la inteligencia intrapersonal consiste en repartir a todos globos de un solo color, en este caso serán morados, para que escriban una de las inteligencias que piensan que poseen. Una vez escrita se atarán cada uno el globo a su muñeca con lana.
Si superan la prueba correctamente obtendran un porcentaje de energía de 16,6% pero si hay insultos verbales o faltas de respeto, se penalizarán con un - 6,6%
Prueba 6:
Por último, les proporcionamos un código QR para que busquen el punto donde está situado Sergio o Soledad si hubiese algún problemilla técnico.
Si lo consiguen encontrar les proporcionamos,además, el último porcentaje de reconexión a internet. Esta inteligencia se denomina tecnológica
Temática:
La vida real con los cuentos y trabajando a su vez TIC y inteligencias múltiples.
Personajes:
Gato con botas, La pirata Simbad, Blancanieves, un payaso y dos campanillas.
Objetivos:
El principal es que se den cuenta de la variedad de inteligencias que existen, que juntando varias se pueden crear actividades muy divertidas y por tanto que la diversidad de cada una enriquece a las personas y las actividades.
Por otro lado, darse cuenta que también cada uno de ellos tiene una o varias de esas habilidades individuales.
Darse cuenta de lo importante que es la tecnología en nuestra vida, sobre todo por nuestro contexto social.
Aprender a valorar la lectura de cuentos y que incluso los personajes tienen algunas de esas inteligencias.
Por último, también queremos demostrar que los roles de género al disfrazarse dan igual por ello, Miguel Ángel se vistió de Blancanieves, Eva de gato con botas y yo Lorena, de pirata.
Materiales: Lana, cartulinas, globos, disfraces, alfombra piano, móviles, codigos QR...
Forma de evaluación:
Creemos que al ser un juego para aprender un tema o valor, no debe llevar nota numérica sino valorativa con esto queremos decir que habrá tres insignias una a la persona que más a ayudado en el grupo aportando sus inteligencias, una segunda para la persona que haya estado dispuesto en todo momento a realizar la actividad con ganas y motivando a sus compañeros y una tercera que será para todos ellos por realizar la actividad.
Tiempo total de la prueba:
Son treinta minutos y por prueba dispondremos de un máximo de cinco minutos y si es posible un poco menos.
1.4) CUADRO DE REALIDAD AUMENTADA
1.4.1) Cuadro de realidad aumentada
1.4.2) Ficha del cuadro
En este cuadro de Velázquez podemos ver al bufón don
Sebastián de Morra sentado sobre el suelo. No aparecen más elementos en la obra;
tanto el suelo como el fondo sobre el que aparece el personaje son neutros,
por lo que toda nuestra atención se centra en este personaje.
Don Sebastián de Morra fue un bufón de la corte de Felipe
IV, su misión era hacer reír con su apariencia a los miembros de la realeza.
Sin embargo, a pesar de su profesión, Velázquez supo retratarle de forma digna.
Vestido de forma elegante y a través de su mirada nos transmite decencia y
ternura.
Diego Velázquez fue un pintor que vivió en el siglo XVII.
Nació en Sevilla pero, tras unos años como aprendiz de su suegro Francisco
Pacheco, viajó a Madrid donde fue nombrado pintor de la corte de Felipe IV.
Tuvo la oportunidad de viajar a Italia en varias ocasiones
con el encargo de comprar obras de arte para el rey. Allí pudo observar el
trabajo de grandes artistas del Renacimiento italiano, como Miguel Ángel, que
tuvieron mucha influencia sobre él y sobre las pinturas que realizaría a partir
de entonces. Durante estos viajes a Italia pintó cuadros de temas mitológicos o
retratos como La fragua de Vulcano, La Venus del espejo y varios retratos de
la Familia Real. Además
Pintó su cuadro más famoso, Las meninas, al final de su vida cuando ya era considerado un
maestro.
Su obra se desarrolló durante el Barroco por lo que utiliza
técnicas como el claroscuro,
influencia de otros pintores de la época. En sus cuadros aparecen temas
mitológicos (como Las hilanderas), bodegones
(El aguador de Sevilla) y retratos
tanto de miembros de la corte (Las
meninas) como de la gente más humilde (La
vieja friendo huevos).
Velázquez es uno de los pintores más importantes de la
historia del arte. Recibió influencias tanto de artistas de su época como de
artistas anteriores, y a la vez tuvo influencia en pintores posteriores. Se adelantó a su tiempo pintando
paisajes directamente en el exterior, en vez de en su estudio, como ocurriría
en el Impresionismo. Murió en 1660 siendo uno de los artistas más reconocidos
del momento.
1.4.2) Reflexiones de realidad aumentada
Reflexión de Eva:
En un primer momento, cuando Sergio nos presentó la realidad
aumentada con la animación de un billete no me llamó mucho la atención porque
no veía cuál podía ser la aplicación de esta herramienta a la enseñanza. Lo
veía poco práctico y anecdótico.
Sin embargo, al final ha resultado ser una herramienta muy
útil para mostrar y acercar el arte a los niños de forma llamativa y divertida.
Me encanta el arte, asique gracias a esta experiencia la realidad aumentada se
ha convertido en una de las cosas que más me han gustado de la asignatura.
Enseñar arte tanto en primaria como en infantil tiene sus
dificultades. Hay algunos niños a los que no consigues que les atraiga un
cuadro, no lo ven algo cercano a su realidad. Ir de excursión a un museo es una
buena forma de acercarles el arte pero hay veces que no tienes al alcance todas
las obras que quisieras ver; o tienes al vigilante de la sala tan pendiente de
que los niños no toquen los cuadros que es imposible disfrutar de la visita.
Con la realidad aumentada podemos mostrar el arte de forma divertida. No es el profesor el que cuenta el rollo sobre un cuadro que ni siquiera podemos ver, sino que son los propios personajes del cuadro quienes nos explican en primera persona su historia y las características de la obra, lo que es mucho más atractivo y además nos permite entender mucho mejor el cuadro porque prácticamente podemos sentirnos dentro de él.
Reflexión Carlos:
Como
ya es costumbre en las clases de TIC para la sociedad digital, todo comenzó sin
tener la más remota idea de qué iba a tratar la clase de hoy.
Sergio
nos informó que hoy trataríamos lo que se conoce como realidad aumentada. En mi
caso particular me quedé sorprendido al no saber a qué se refería con “realidad
aumentada”, y esperando una explicación, Sergio me volvió a sorprender. Nos
hizo descargarnos a nuestros teléfonos móviles una aplicación gratuita llamada “Aurasma”,
y a través de dicha aplicación nos mostró en que consiste la realidad
aumentada.
Para
ello, Sergio nos hizo sacar un billete de 20 euros y enfocarlo con nuestros
teléfonos móviles. Me quede boquiabierto al ver como el billete que estaba
siendo enfocado con la cámara de mi teléfono móvil comenzó a descomponerse
delante de mis ojos. En ese momento vi lo divertida y sorprendente que era lo
que se denominaba realidad aumentada.
Tras
tener claro el concepto, comenzamos a trabajar con la realidad aumentada realizando
una actividad genial. Debíamos elegir un cuadro de cualquier pintor reconocido
y aplicar la realidad aumentada en él apareciendo nosotros en dicho cuadro y
explicando en qué consistía y quién había pintado el cuadro simulando que
nosotros éramos la pintura.
Reflexión Miguel Ángel
Reflexión Lorena:
Esta actividad, considero que ha sido la que más me ha gustado de todas las realizadas, porque la verdad despertó en mi mucha curiosidad.
La realidad aumentada del billete de 20 euros me pareció fascinante, nunca lo había visto y la verdad es que disfrute un montón al verlo. Esto me hizo pensar, en que muchas veces los seres humanos pensamos que lo sabemos todo, que todo tiene un límite y que nada puede pasar fuera de ese límite. La actividad ha conseguido que me planteé y cuestione las cosas desde otro punto de vista más flexible, ya que me demostró algo que escapaba de mi razón, pero que estaba allí, que ocurrió y era verdad.
Desde el punto de vista educativo creo que esta actividad, es muy chula para aprender temas relacionados con el arte, en diversas asignaturas y de manera globalizada.
Es una forma dinámica de estudiar los rasgos característicos del arte , así como los diversos autores y movimientos artístico.
Al igual que yo he manifestado la curiosidad que despertó esta actividad en mí, los niños pueden aprender con esto, que hay veces que debemos ser más flexibles en nuestra forma de pensar, ya que hay muchas cosas que escapan de lo que creemos conocer, pero la verdad es que está presente. Por tanto esta actividad, es una gran lección para querer seguir aprendiendo, y la verdad es que motiva a ello.
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